Référence: 231146157F

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Console GDMA - Fondamentaux

Ubitech

Niveau de sortie : Sans Niveau spécifique

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Objectifs

• Savoir valider ou proposer un type de console et de périphérique GrandMA3 suivant les conditions d’exploitation.
• Préparer le patch d’une suite de projecteurs, avec les réglages adéquats, suivant un plan de feu type. Intégrer les projecteurs au sein du
visualiseur 3D interne.
• Concevoir et tester un réseau lumière, depuis les appareils GrandMA3 jusqu’aux projecteurs, en DMX ou protocoles Ethernet.
• Savoir organiser, classer et accéder rapidement à toutes les fonctions standard de programmation.
• Créer un environnement de travail adapté à ses besoins au sein de la console. Savoir le gérer, l’échanger et l’adapter suivant les conditions
exigées.
• Pouvoir enregistrer et restituer un ensemble de séquence de manière clair et efficace, en individuel ou en équipe.
• Appréhender les différentes logiques de priorité, tracking, modification à la volée et automatisation entre mémoires.
• Connaitre les possibilités de mise en réseau entre consoles et le travail en multi-utilisateurs.

Programme

Gestion des projecteurs DMX
  • Rappel de l’utilisation des lumières asservies et des consoles d’éclairage, technologies des projecteurs.
  • Théorie du signal DMX
  • Initiation aux réseaux et protocoles DMX overIP.
Gamme GrandMA3
  • Historique MALighting
  • Particularités matérielles de la gamme GdMA3 et leurs périphériques.
  • Ergonomie des consoles GrandMA3,
  • Compatibilités GdMA2 et GdMA3.
Réseau lumière
  • Protocoles DMX overIP, ArtNet et sACN.
  • Conversion DMX ethernet.
  • Mise en réseau de consoles et périphériques GrandMA3.
Setup
  • Librairie GDTF
  • Particularité du patch
  • Options de classement
  • Construction 3D et MVR
  • Réglages des projecteurs
  • Principe des strates hiérarchiques
  • Création et rappel de vues
  • Tableaux d’information et répertoires
  • Création de profils d’utilisateurs
Groupes et presets
  • Utilisation tête haute, les outils swipey, scribbles et apparance.
  • Création et manipulation des projecteurs, groupes, layout, grid et MatriX.
  • Principe du ruissellement top-down.
  • Découvertes des nouveaux presets dynamiques, les « Phasers ».
Gestion du programmeur
  • Introduction des temps de fade et de délai.
  • Master de programmation.
  • Utilisation des raccourcis de programmation en live.
Création de mémoires
  • Enregistrement et modification des mémoires et séquences.
  • Fenêtres de playback et philosophie de travail.
  • Théorie HTP/LTP et manipulations associées.
Restitution
  • Option des exécuteurs
  • Configuration des faders, boutons et potentiomètre
  • Fonctions standards de restitution
Mode Tracking
  • Théorie du Tracking et travail en séquentiel.
  • Options et utilisation des cue-list.

Certifications et métiers visés

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